Un jeu de role à bord d'un navire pirate, qui deviendra le Capitaine?
 
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 ATTRIBUTIONS SPÉCIALES

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MessageSujet: ATTRIBUTIONS SPÉCIALES   Mar 26 Sep - 13:07

NAVIGATION (Discipline)

La connaissance des astres, faire naviguer le navire et le rendre au point B. Utile pour le capitaine ou son second... Dresser une carte et géographie.

o minimum pour tenir la barre et pour dresser une carte; le bon cap demande une étude qui prend la majeure partie du temps du navigateur.

oo minimum pour tenir la barre entemps mauvais, dresser une carte fiable, il doit étudier les étoiles longtemps pour dresser son cap.

ooo minimum pour tenir la barre lors de tempêtes et pour dresser des cartes fidèles au littoral, connaissance accrue des étoiles.

oooo bonne tenue en tout temps du cap du navire, le navigateur sait très bien ou il va et comment rendre son navire à bon port, il lit les étoiles d'un coup d'oeil

ooooo Le navigateur connait la mer comme sa poche et peut naviguer et manoeuvre aussi bien lors d'une tempête. Il navigue selon son intuition.

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TECHNIQUE DE COMBAT À DEUX ARMES (Dextérité)

Technique utilisée par les pirates combattant. Ils portent soit un sabre ou épée et une arme plus légère soit une dague, une main-gauche ou un buckler. Certains prennent un pistolet comme seconde arme.

o Le pirate se bat a 2 armes mais la 2eme ne lui sert qu'à parer (il peut donc faire une init de parade en plus de son init.

oo Le pirate commence à se servir de la seconde arme comme d'une deuxième attaque dans le round donc il prépare une init double

ooo Le pirate peut utiliser 2 armes à feux légères (et attaquer 2 fois donc) OU est capable d'utiliser deux armes de poids égal (deux épée ou 2 sabres) mais la seconde arme primaire ne sert qu'à parer (init de parade); DE PLUS il peut improviser une arme pour sa deuxième main (une torche ou autre ou lasso)

oooo Le pirate peut attaquer avec la 2eme arme lourde; il peut aussi utiliser une arme un mousquet comme arme primaire a feux...
Il peut tenter de désarmer plus facilement son adversaire s'il attaque avec ses deux armes (enlève un malus).

ooooo Une moulinette, il fera une troisième init mais de parade OU encore désarme beaucoup plus facilement ses adversaires grace a sa technique s'il attaque avec ses deux armes (enlève tout malus)...

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OBJET SPÉCIAL

Le joueur a réussi à mettre la main sur un objet intéressant qui peut lui donner du standing ou enfin, à déterminer.

o Carte petit trésor, longue vue en cuivre, vêtements en soie

oo Sabre fin (+1 combat), Carte au trésor, longue vue d'argent

ooo Sabre finesse extrême (+1 dom +1 combat), longue vue dorée, petit sextan, toge royale, collier de perles précieuses, arme à feux exceptionnelle (+ 1 dom)

oooo Tenue de roi, sextan, Cargaison d'épice, otage noble, Cargaison d'armes, petit coaster

ooooo Navire (fregate)

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HABILETÉ DU VOLEUR (Dextérité)

Pour chaque point, le pirate maitrise un art du voleur. Mentionnez quelles aptitudes vous choississez. La base des actions est la dextérité.

Écouter aux portes (le pirate peut demander au master si il n'entend pas qquchose derrière une porte d'un lieu ou il n'a pas acces, ou encorer espionner sur son niveau)

Crocheter (le pirate sait comment crocheter une serrure mais doit tout de même effectuer un test selon la difficulté de la serrure. voir avec MD)

Stealth (le pirate se cache facilement dans l'ombre sans faire de bruit, un test peut parfois être nécessaire voir MD)

Fuite (le pirate sait fuir sans donner d'attaque gratuite à l'adversaire)

Vol à la tire (le voleur doit passer un test mais il peut voler un objet a un autre joueur, comme des clés...)

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TALENT

Le pirate a un talent spécial... spécifiez lequel, il s'agit d'une aptitude et non un attribut. (ex: arme précise, ou connaissance etc). Chaque point qu'il investit dans talent augmentez de 1 l'aptitude, écrivez le dans votre liste, ajoutez les cercles en plus. Vous pourrez commencer a 5 dans une stat ainsi mais ca vous coutera 2 points pour passer de 4 a 5.

Pour avoir un deuxième talent, le pirate peut reprendre cette attribution plusieurs fois...

Il peut aussi ajouter un talent spécial (chant, musique, instrument) pour chaque point investi au lieu de monter une aptitude.

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RANG

Le pirate commence le jeu avec une affectation plus haute sur le navire...
Voyez la section xp pour voir en détail ce dont il ressort caraugmenter en rang vous donne des xp en plus au début, mais les xp ne sont pas des points de départ... ce ne sont qu'une maigre compensation pour l'achat du rang. On considère que le pirate a de l'expérience.

o Vétéran: rien en particulier sauf que la plupart des matelots te respecte.

oo Matelot première classe: les jeunes prometteurs ou vieux loups de mer qui ont stagné dans l'engrenage pitrate, ou fiers compagnons, ce sont l'élite pirate. Donne un point d'xp.

ooo Sous-officier: Les matelots les plus influents sur le port. Ils ont un meilleur contact avec les officiers mais peuvent le regretter... Ils ont fait leur preuve auprès du capitaine...Donne 2 xp.

oooo Officier: Ils sont les bras du capitaine. Donne 5 xp.

ooooo Capitaine; oubliez ca. Mais ca donne 10 xp; ca commencerait a être équivalent genre ca te donne 5 augmentation... lol, mais oubliez ca.

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TRÉSOR

Un trésor dont le pirate a hérité. Ou qu'il a volé ...

o 100 pièces d'or
oo 500 pièces d'or
ooo un lingot (2000)
oooo 3 lingots (assez pour acheter une fregate)
ooooo 10 lingots (assez pour acheter l'Ïe d'Albiele)

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COSTAUD (Physique)

Le pirate s'est entraîné très jeune et a augmenté sa masse muscupaire avec le temps. On parle d'un entraînement régulier et difficile... Chaque point ici sera additionné a vos aptitudes de baggarre (combat a mains nues), de dommages et d'intimidation. A zero, il peut déja attaquer avec des armes (mêlée) avec sa force au lieu de sa dex.

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TACTICIEN D'ABORDAGE (Savoir)

Pour les combattants, le pitate est un chevronné tacticien lors des manoeuvres d'abordage et sait lire les évênements à travers le chaos; un joueur ne peut pas avoir plus ici qu'en connaissance des navires. Les points sont ajoutés a stratégie et ruse pour déterminer le momentum dans une mêlée. Le momentum donne des bonus au combat au camp ayant le momentum.

o Le pirate est un tacticien. Il planifie facilement l'abordage de vaisseaux plus petits; il doit expliquer son plan aux hommes pendant 15 minutes.

oo Le pirate est un stratège de l'embuscade. Il a besoin d'expliquer son plan 15 min. mais il divise des groupes. Le bonus au combat du momentum passe de 1 (base) à 2. Il planifie aussi l'abordage de vaisseaux de taille égale facilement.

ooo Fin stratège. Il n'a besoin que de quelques minutes (2-5) pour se faire comprendre par les hommes, il a toujours l'option de diviser ses hommes pour embusquer (bonus passe a 3)

oooo Le stratège est un maître et sait comment, en gardant ses hommes disciplinés, on peut invasionner un vaisseau un peu plus gros. Mais il n'obtient pas de bonus particulier.

ooooo Grand maître. (bonus 3 contre toutes taille, le genie du stratège se fit sentir dans ses moindres paroles. Une phrase et tout est clair, et tout le monde trouve que c'est bon! lol

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INTRIGUE DE BORD (Charisme, Ruse)

Le pirate est versé dans la création et la gestion d'intrigues; il insinut, fait gonfler les ambitions d'un tel, manipule, mais surtout, semble toujours être hors de portée... Le joueur peut ajouter chacun des points pour toutes les actions de charisme et de ruse seulement lorsqu'il s'agit de mener une intrigue à bien (MD doit donc être au courrant).

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CHIRURGIE (Savoir, Discipline)

L'appannage du médecin officier, surtout, une habileté très rare qui sauve des vies sur le bateau

o Opération simple, recoudre une plaie, stope l'hémoragie à la forge... soins des maux communs

oo Arrêter une émoragie, opération complexe, cotérisation; soins des maux commes la fièvre

ooo Adroit. Opération complexe, belle couture, amputation réussie sans problème. Soins des maladies normales

oooo Chirurgien chevronné; ses opérations sont courronnées de succès. Il n'arrive presque jamais de mauvais feed backs. Médecin chevronné; il connait les remèdes a presque tous les maux non mortels

ooooo Chirurgien sauvage extrême; il connait la chirurgie et ampute les Lord pirates... Il est un as du scalpel et a une renommée. Il ne fait pas d'erreurs dans ses opérations. Il peut pratiquer en cambrousse.

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INTENDANCE (Discipline)

La gestion du live-stock et des biens et de l'eau, ainsi que la tenue des activités, voici de quoi relève les compétences de l'intendant; cette attribution désigne à quel point votre personnage est un pirate ordonné et sait comment gérer le navire.
Les points de taches des ordre qu'il donne (utile surtout en terme de rangs avancés) sont diminués de (ainsi que l'économie d'eau et de ressource donc réduction des pertes de...):

o 10%
oo 25%
ooo 33% (communications avec les corbeaux ou oiseaux de mer)
oooo 40% (peut détecter les espions)
ooooo 50% (expert pour détecter les espions)

ces points de tâches seront expliqués aux officier et aux matelots bientot dansla section reglment bientot... (a venir)

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COMMANDEMENT (Discipline, Charisme)

Les joueurs pourront ajouter leurs points de commandement aux points de leadership lors d'actions de leadership, de plus;

o Le pirate est capable de rallier ses troupes lors des batailles d'abordage; les pirates qui n'ont raté leur moral pourront venir le voir pour qu'il les remette en état. (combats d'abordage)

oo Le pirate est respecté de ses pairs; il écarte les bonus d'abordage en bataille par son brillant commandement

ooo Ses ordres secouent. ils portent a obéir; le joueur peut donner un ordre, (pas a un supérieur) l'autre obéit, minimum 5 sec.

oooo Il commande avec tant de candeur que tous écoutent; il donne un ordre a une masse, de plus, un odre peut aller jusqu'a la suggestion, minimum de un round en durée, mais ensuite la victime peut se demander ce qu'elle veient de faire. Selon le moral du joueur il sera possible de résister (quand même). CECI n'est PAS un spell lol.

ooooo Le pirate restera dans les annales; même les ennemis reculent en bataille devant lui; un ordre sur un ennemi par bataille. lol. Il inspire la crainte des matelots.

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INGÉNIERIE (Savoir, Discipline)

Le joueur est un inventeur et un technicien hors pair. Il invente ou répare tout objet. Chaque degré comprend les degrés inférieurs.

o Réparation de tout (sauf armement)

oo Réparation armement, bonne estimation des coûts

ooo Inventions multiple; le joueur peut trouver des solutions de rechange... il est passé maître à ce memnt dans la fabrication d'objet du 18eme... Estimation parfaite des coûts

oooo Le pirate est reconnu, il améliore l'armement et construit des petits bateaux

ooooo Le joueur concoit et fait bâtir des fregates (donc a peu près n'importe quoi... un génie quoi!

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NOBLESSE

o Noblesse faible (tribale, américaine, basse britannique ou francaise)

oo Noblesse (britan, franc. motenne,) ou noblesse pirate faible (terres intérieures de l'Ïle)

ooo Noblesse pirate (Cerano) ou haute famille Anglaise ou Francaise

oooo Haute Noblesse pirate (Albiele) ou noblesse royale européenne.

ooooo Vous êtes le dauphin du roi pirate... ou le roilui-même?...

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INNITIATION TRIBALE (Discipline)

Le joueur est un guerrier sauvage ou a subbit leur innitiation rituelle. Il porte les marques de son innitiation, cicatrices, peintures et tatouages... Il peut choisir un rite pour chaque point investi... à zéro déja, le joueur obtient acces a à l'aptitude combat armes de jet tribales (Dextérité). La bes des autres est la discipline.

o Herboristerie (le pirate peut confectionner des baumes)

o Survie forestière (le pirate survit à la vie dure, chasse, pistage)

o Animal ken (le pirate n'est pas attaqué par les animaux)

o Orientation (inutile en navire)

o Expertise maritime-canoe (le joueur sait comment faire du canoe)

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COMBAT SAOUL (Discipline)

Le joueur est gaffeur dans la vie et quand il boit de l'alcool il devient plus préci et discipliné. Le malus s'applique sur la discipline et le combat (quel qu'il soit), et le bonus aussi. Attention, ceci est une attribution rare.

o (A jeun:-1/Saoul:0)
oo (A jeun:-1/Saoul:+1)
ooo (A jeun:-1/Saoul:+1)
oooo (A jeun:-2/Saoul:+2)
ooooo (A jeun:-2/Saoul:+2/très saoul:+3)

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PSYCHOLOGIE (Savoir)

Le pirate est assez exceptionnel pour deviner l'état d'esprit des autres. Il voit clair en eux et peut les manipuler ou les aider... Chaque tranche comprends les tranchess inférieures. Attention: tout comme navigation, chirurgie et ingénierie, cette attribution est rare et prisée a bord... c'est pour cette raison qu'elles ne font pas partie des aptitudes.

o Fin observateur: Le joueur connait bien les réactions de base des pirates et la psychologie de bord. Le MD peut lui donner des hint sur la vie a bord et les causes de paranoya onboard.

oo Empathie: Le joueur peut demander au MD des choses sur les PC ou NPC en message perso au sujet de leur mood ou état d'esprit ou aux PC directement... Ex: comment se sent-il? Réponse sommaire...

ooo Psychologue: Et oui... l'impossible; Le pirate en connait long sur les raisons qui peuvent mener a une mutinerie et détectera plus tot que les autres des intentions néfastes... ou bonnes selon son point de vue... Il peut aussi traiter un peu la phobie.

oooo Maitre: Un pirate passé maitre dans la psychologie peut traiter les maladies graves comme la paranoya ou la folie. Il sait démasquer vite un traitre s'il fait affaire plus d'une fois avec lui.

ooooo Détecteur: Un tel pirate détecte à les traitres après leur première rencontre... attention à un tel pirate! (s'il est au pouvoir)

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AMI ANIMAL (Discipline)

Le pirate a dressé un animal qui l'affectionne tout particulièrement. L'animal le défend ou lui procure une aide précieuse.

o Oiseau: peruche, corbeau
oo Oiseau très intelligent: pigeon voyageur, perroquet
ooo Singe, mammifère intelligent
oooo Oiseau de proie: Faucon, Aigle des mers
ooooo Dauphin, gros mammifère intelligent

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PHYSIQUE (Physique)

o Natation (sauver)
o Athlétisme (sauter plus, en forme)
o Arts martiaux (+1 combat a main nue = arts martiaux)
o Endurance (soak 1 dom, endure longtemps souffrance,effort,alcool)
o Vigeur (+1 santé, résistance en général; poison, maladie)


Dernière édition par le Mer 29 Nov - 17:04, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: ATTRIBUTIONS SPÉCIALES   Mer 27 Sep - 15:28

ATTENTION: j'ai ajouté l'attribution suivante: Innitiation tribale... pour jouer un sauvage... ainsi que celle du combat saoul, un peu de folie...
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MessageSujet: Re: ATTRIBUTIONS SPÉCIALES   Jeu 28 Sep - 18:58

ATTENTION: promis j'arrête mais la il la fallait celle la aussi la psychologie onboard... très important pour les mutineries...

et très rare aussi

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MessageSujet: Re: ATTRIBUTIONS SPÉCIALES   Dim 8 Oct - 0:36

ah bien sur jai réfléchi longtemps a la maudite affaire de la natation
c'était rare qu'un pirate savait nager donc je l'ai incorporé comme une attribution spéciale... mais s'utilise comme une compétence avec le physique (merveilleux)

donc avis aux intéressés... si vous ne savez pas nager, votre discipline et votre physique peuvent vous sauver si le maitre est clément.

Aussi; ami animal...

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MessageSujet: Re: ATTRIBUTIONS SPÉCIALES   Mer 29 Nov - 17:05

PHYSIQUE (Physique)

o Natation (sauver)
o Athlétisme (sauter plus, en forme)
o Arts martiaux (+1 combat a main nue = arts martiaux)
o Endurance (soak 1 dom, endure longtemps souffrance,effort,alcool)
o Vigeur (+1 santé, résistance en général; poison, maladie)


voila jai modifié natation
jai plutot avec sahumo décidé de inventer une clause physique qui serait plus atrayante et intéresserait a y investir, alors cest fait....

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